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Arts & Sciences
Le théâtre de laboratoire
préambules au design d’interaction des robots
, et
Le dernier livre de l’artiste et chercheur Zaven Parré témoigne de l’étrange expérience de participer à la création d’androïdes, des robots humanoïdes donc, et de les rendre vivants. Notamment avec le Robot Actors Project du professeur Hiroshi Ishiguro à l’Ishiguro Lab, Intelligent Robotics Laboratory du Symbiotic Intelligent Systems Research Center d’Osaka, il s’agit d’une recherche sur les comportements humains, le comportement des machines, de l’IA et leurs interactions.
Comment vit-on avec un androïde, et comment fonctionne le transfert humain /machine ? Après plusieurs années de travail sur les androïdes dans les laboratoires [1], Zaven Paré participe à la création d’une actrice robotique. Il explique la difficulté de créér l’illusion de l’humain mais aussi les interactions en jeux.
Mettre un robot [2] sur scène est un chalenge d’un haut niveau
Avant de mettre au point un androïde il faut avoir une connaissance de ce qui fait un humain. Car le dispositif agit comme révélateur des comportements. Désir, séduction, défiance, admiration, transfer, le théâtre a comme sous texte la condition humaine, et ici la condition de vivant confronté à la machine.
Bien au-delà d’une compilation d’observations soumises à l’interprétation, c’est le dispositif de l’expérience même face à de nouveaux types d’interactions avec des androïdes qui est placé au cœur de cette recherche. Le projet est d’essayer de rendre visible tout un monde qui se dessine à l’horizon.
Définir les interactions, design d’interaction et UXDesign [3]
Les interactions larges analysent par exemple les distances proxémiques, les expérimentations avec le Geminoïd et l’impact des relations entre la distance et l’orientation de la posture.
Avec « Les Tricheurs » (1595) du Caravage, la peinture vient en appuis des études scientifiques. « La toile est muette, mais le langage non verbal des mains et des regards en disent long sur le dispositif mis en place par le peintre, la composition opératique de la toile et les stratégies de ses acteurs. »
La proximité des corps, le croisement des regards, les gestes cachés dans un espace réduits ; la situation est un peu théâtrale, les gestes un peu outrés, mais Le Caravage nous montre comment un pigeon se fait plumer par des tricheurs, sans équivoque. Tout est exprimé par des gestes simples, à peine dissimulés.
Ces connaissances de placement, de distances entre les corps sont essentielles pour l’humanisation. Trop près, il faut être intime — les tricheurs ont créé cette intimité —, trop loin il n’y pas d’interaction.
Race against the machine
Dans les relations sociales proches, ce sont souvent les micros comportements qui influencent nos interactions, telle la fameuse « poker face » censée ne donner aucune informations sur les sentiments des joueurs.
Lors de la 4ᵉ Conférence de robotique sociale en 2012, des chercheurs ont présenté une expérimentation qui évaluait et comparait le plaisir de jeunes joueurs lors d’une partie d’échecs. La partie contre un agent robotique avait été qualifiée comme étant plus agréable que celle contre un agent virtuel.
Cette expérimentation tend ainsi à confirmer en partie que « l’intelligence ne peut pas simplement exister sous la forme d’un algorithme abstrait, mais nécessite l’instanciation physique d’un corps ».
En 2017, Lee Sedol, champion du monde de go 9ᵉ dan, perd face à un androïde commandé par le programme AlphaGo de Google.
Au cours des cinq manches, Lee Sedol semble avoir essayé de comprendre AlphaGo, sa psychologie, et de chercher ses failles. Il a eu affaire à un adversaire impassible qui n’avait que l’apparence d’une forme humaine et qui ne souffrait pas de fatigue. Par contre, AlphaGo continuait d’améliorer son programme et pour toujours renforcer la solidité de son système.
Si aucun sentiment n’est exprimé, c’est que l’enjeu est ailleurs. Gagner une partie n’a aucun sens pour le programme. Comme l’IA, il ne joue pas, mais il ne cesse de s’améliorer, pour qu’à chaque coup il soit capable de gagner. Ou plutôt, il joue assez juste et juste assez pour toujours gagner. Dans la filiation de Deep Blue [4], AlphaGo s’est révélé une machine implacable et froide face à l’humain.
Zaven Paré spécialiste des micro-actions
À l’inverse, dans les interactions à distance, à travers le réseau, ces expressions par micro-actions permettent de créer la confusion entre humain et machine grâce aux mimiques, micro-attitudes, micro-mouvements du visage et des mains bien étudiés. La manipulation d’un stylo ou de lunettes, des types de grattages, des tapotements des doigts sur le genou ou un accoudoir, les manipulations d’un vêtement ou le pincement du tissu du bord d’une manche, le frottement d’un index sur un menton glabre, les petits bruits de bouche, etc. créent l’interaction entre humains et donc rendent humaines les machines capables de les copier.
Double au théâtre
Sur scène, si les gestes doivent être un peu outrés pour être perçus, c’est bien la sommes de ces deux types d’interactions qui entre en jeu.
Dans le dispositif théâtral du Robot Actor Project, une actrice est incarnée par un robot, le Geminoid F (Gem.F).
« Sur la scène, Gem.F incarne un texte écrit qui correspond à un personnage. Au théâtre, elle est une actrice qui doit parler de choses qu’elle ne connait pas, qu’elle ne voit pas et qu’elle ne ressent pas. Elle doit jouer un personnage. […]
On cherche à savoir jusqu’à quel point elle est capable de bluffer. La confrontation fait vaciller les repères, tant son degré de crédibilité lors d’une première rencontre provoque des impressions mélangées. Son pouvoir de séduction fait surévaluer ses degrés de compétences techniques plus ou moins perceptibles en surface. L’appréciation de son fonctionnement nourrit nos attentes et finit par donner crédit à l’idée de la possibilité d’une communication. Si la supercherie ou le charme fonctionnent, on s’inquiète presque de l’idée que cette machine pourrait se faire d’elle-même et de ses intentions à notre égard. »
Ce personnage bénéficie de toutes ces recherches en interactions, larges et faibles (micro), il incarne les prémices du design des interactions d’une robotique sociale en plein cours d’invention. C’est une sorte d’aboutissement de l’ensemble de ce travail qui est présenté dans le journal de bord qui conclue le livre.
À l’heure où nous sommes envahis pas des simulacres numériques, c’est un livre important pour comprendre les manipulations.
Notes
[2] Le terme robot apparaît pour la première fois dans la pièce de théâtre de science-fiction « R. U. R. » (Rossum’s Universal Robots), de Karel Čapek en 1920. Le néologisme a été créé par son frère Josef à partir du mot tchèque « robota » qui signifie « travail, besogne, corvée » en 1921. Il est souvent associé aussi à Frankenstein.
[3] Design User Experience, la création par retour d’expérience des utilisateurs.
[4] vainqueur en 1997 de Garry Kasparov champion du monde d’échecs.



